Зарабатывать
10 февраля 2021

«Это не какой-то Святой Грааль»: 3 вдохновляющие истории девушек, которые делают видеоигры

Возможно, вы тоже решитесь наконец-то реализовать мечту!

работа в играх

Прописывать сюжеты, разрабатывать персонажей и придумывать новые миры — звучит как работа мечты. А именно этим занимаются наши героини, которые работают в игровой индустрии. Мы поговорили с ними о том, с чего они начинали и легко ли вообще попасть в геймдев-комьюнити. Спойлер: нет ничего невозможного! 

«Я упёрлась рогом и делала тестовые, пока меня не взяли» 

<strong>Анастасия Колесинская, геймдизайнер</strong>, 27 лет
Анастасия Колесинская, геймдизайнер, 27 лет
Геймдизайнер отвечает за всё. Идея игры, сценарий, персонажи и их характеристики —  всё продумывает он. Вплоть до того, какова вероятность выпадения супермощного оружия или какого цвета будет зелье, увеличивающее мощность. Также есть разные специализации: кто-то считает проценты, кто-то придумывает истории, кто-то занимается контентом. Редко бывает, что всю работу выполняет один человек. Иногда одних только нарративных геймдизайнеров (игровых сценаристов) работает огромный штат. 

У меня экономическое образование, поэтому когда я шла в свой первый проект, то думала, что буду считать. Но в итоге я занималась всем. Мы делали сюжетные игры-квесты, и каждый человек занимался одной игровой историей. Каждому из нас давали определённый кусочек — серию или часть, — и мы занимались им целиком: прописывали диалоги, работали с сюжетом, писали сцены, квесты, какие-то мини-игры… 

Уже в последующих проектах я работала именно нарративным геймдизайнером — отвечала только за сюжет и внешний вид персонажей, прописывала текст и занималась оформлением ТЗ для художников. 

Меня часто спрашивают: «О боже, это работа мечты, что же нужно сделать, чтобы туда попасть?» Ничего сверхъественного. На том же HeadHunter есть новичковые вакансии — просто составьте резюме и расскажите, почему вы подходите для этой работы. Это не какой-то Святой Грааль. Если не возьмут с первой попытки, значит, возьмут со следующей! 

Я, когда начинала, упёрлась рогом и делала тестовые, пока меня не взяли. Какого-то специального образования у меня не было, и, насколько я знаю, в России оно появилось только пару лет назад. А большое количество непрофессиональных курсов, на которых из вас обещают сделать геймдизайнеров, котируются далеко не у всех компаний. 

Работодателю важны твои навыки: релевантные хобби и увлечения или опыт работы в смежных областях. Я, например, писала сценарии для детских мероприятий, а моё хобби — ролевые настольные игры. Я указала это в резюме, и наша продюсер решила, что это может быть неплохим стартом для новичка.

Ещё есть тестовые задания, по которым проверяют твои навыки. Варианты тестовых разные — зависит от того, на какую позицию нужен человек. Иногда просят написать диалог, иногда решить какие-нибудь задачки, иногда прописать контент-план, а иногда — квестовую цепочку. 

В интернете в открытом доступе можно найти типовое тестовое задание для нарративщика: «Встречаются Илья Муромец, Черепашки-ниндзя, Зена — королева воинов и Жанна Д’арк в баре — обоснуйте ситуацию». В таком тестовом очень важно не начать смеяться и рассказывать про косплей-вечеринку. Потому что ситуации, когда завтра выходит ивент, а художник нарисовал пять слепых котят, здоровенную базуку и карамельный водопад, а тебе нужно из этого придумать историю, встречаются очень часто. Особенно в маленьких компаниях. 

Не скажу, что мне было как-то сложно начинать. Я сразу попала в хороший коллектив и до сих пор общаюсь со многими ребятами, поэтому в плане адаптации всё прошло хорошо. 

Первые игры, которые я делала, были рассчитаны на американских домохозяек. После я внезапно начала работать над азиатскими файтингами, потом — над шутерами. Переключаться между жанрами мне легко. Я вообще сейчас на том уровне бытия, когда по большому счёту всё равно над чем работать. Сложнее переключаться между аудиториями — это каждый раз другие люди, которые думают совсем иначе. 

Ещё я вывела для себя правило: никогда не читать комментарии. Да, важно следить за статистикой: сколько покупок и сколько обновлений, а не за тем, что пишут живые люди. Потому что российское комьюнити довольно токсичное. Особенно это касается так называемых мальчиковых игр. И если открыть к ним комментарии, можно очень сильно расстроиться. 

«Я поняла, что пора реализовываться, и начала собирать портфолио»

Олеся Кузнецова, 2D-художница, 25 лет
Я рисую графику для мобильных и компьютерных игр. Это может быть всё что угодно: герои, фоны, костюмы, атрибутика, концепты эффектов. 

Моя любовь к видеоиграм началась в семь лет, когда мне подарили приставку PlayStation. Я очень много играла и думала, что в будущем хочу развиваться именно в этом направлении. Моя первая работа была связана с играми: я работала комьюнити-менеджером в онлайн-игре. А когда проект закрылся, поняла, что хочу реализовываться как художник.

Рисование с детства было моим хобби, но рисовать я училась сама и художественного образования у меня нет. Я понимала: чтобы начать развиваться и работать там, где я хочу, мне нужно повышать уровень. Поэтому я прошла несколько онлайн-курсов и собрала первое портфолио. Это были курсы, направленные именно на графику для компьютерных игр. Мне тогда было 22.

Я не очень люблю, когда люди говорят, что у кого-то есть талант. Потому что под этим подразумевается, что это упало с неба и человеку особо не нужно было стараться. Но я считаю, что талант — это многочасовая практика. Люди тренируются месяцами и годами, чтобы получить необходимый навык. 

Я проходила онлайн-курсы и тренировалась рисовать каждый день. У меня было недостаточно опыта, но мне очень хотелось попробовать, поэтому я откликалась на разные вакансии (они есть на HeadHunter или в Telegram-каналах). Мне давали тестовые, я их делала, получала отказ и понимала — нужно практиковаться ещё больше. 

Мне в этом плане очень помогло сотрудничество с инди-разработчиками — они разрабатывают игры своими силами, и у них не так много денег, чтобы оплатить работу художника. Но задачи, которые я от них получала, помогли мне пополнить портфолио и понять, что интересно работодателям. 

В первую очередь, конечно, смотрят на портфолио. Очень распространенная ошибка — класть в него всё подряд: портреты, зарисовки, котиков, собачек… Работодателям, к сожалению, это неинтересно. Если вы хотите в геймдев (game development — разработка видеоигр. — Прим. ред.), нужно собирать именно игровое портфолио. Причём если тебе нравятся, например, фэнтези-игры и ты хочешь работать над ними, то в портфолио у тебя должна быть хотя бы парочка работ в этой стилистике. 

И тестовое задание. Обычно просят нарисовать персонажа по ТЗ с учётом стилистики игры. Или дают небольшую иллюстрацию, которую надо раскрасить. Или просят создать несколько иконок. Здесь важно попасть в стиль, который тебе показали, и технически сделать хорошо. 

Я в основном работаю над мобильными играми. Недавно закончила проект компьютерной игры, которая уже в релизе, но, к сожалению, ничего не могу рассказать, потому что подписано NDA (соглашение о неразглашении. — Прим. ред.) 

И это, кстати, большая боль для художников. Игры разрабатывают и обновляют годами, и всё это время ты не можешь кому-то показывать эти иллюстрации. Поэтому важно рисовать и персональные работы, чтобы показывать развитие навыков в портфолио. 

У русскоязычных художников есть возможность работать над большими западными проектами. Дело в том, что разработчики из Европы и Америки часто нанимают аутсорс-студии из СНГ, чтобы они рисовали графику. Так выходит дешевле. В тех же Assassin’s Creed и Dragon Age часть графики рисовали ребята из СНГ. 

Европейские студии работают с более масштабными проектами. Я сейчас живу в Берлине и знаю, что здесь есть студия, которая разрабатывала графику для «Игры престолов». Туда сложно попасть, но тоже возможно. Это стимул улучшать своё портфолио. 

«Мне нравилась возможность попасть в другой мир прямо у себя в комнате, и для меня было большой мечтой дать эту возможность другим». 

Алла Филиппова, unity-разработчик, 32 года
Я была главным unity-разработчиком мобильной развивающей игры для детей. У меня был большой объём работы: проектирование архитектуры приложения, разработка логики и написание всего кода, интеграция графики, текста и звука от дизайнера и контентщика, сборка приложений под Android и iOS. Для небольших студий вроде моей — это норма.

Для меня видеоигры — важная штука. Я их обожаю ещё со времён Pentium 386 (а это восьмибитная графика и замечательная озвучка PC-Speaker’ом). Мы с братом рубились в Wolfenstein, Doom II и подобное, обмениваясь с друзьями дискетами. 

Как любому книжному ребёнку, мне нравилась возможность попасть в другой мир прямо у себя в комнате. И для меня было большой мечтой дать эту возможность другим. К тому же мне хотелось заниматься чем-то интересным, не таким «скучным», как программирование сайтов или банковских штук. Да и Unity позволяет разработчику тестировать его фичи сразу в игре, это ли не круто?

Я училась на программистку. И отдельно прошла курс разработки игр в «Летней школе». В институте нам дали базу разработчика (принципы и языки программирования, проектирование, тестирование, теорию игр, математическую логику, понятие об операционных системах и многое другое), научили не спать ночами, работать до седьмого пота в дедлайн и самостоятельно искать и усваивать гору новой информации на разных языках. 

Но начинать именно в игровой разработке было сложно. Когда я пришла на курс в «Летнюю школу», у меня за спиной был 10-летний стаж менеджера. Я уже забыла, чему меня учили в институте. За две недели пришлось сильно мобилизоваться, зато дальше — меня уже было не остановить. 

Насколько я вижу, сейчас дефицита в вакансиях нет, учитывая то, как распространена удалёнка. Я в своё время побывала на собеседованиях почти во всех московских студиях. На тот момент моих знаний для них было недостаточно, а я, в свою очередь, разочаровалась в российском геймдеве. Эти ребята искали разработчиков на всяческие казуалки (игры, в которые играют, чтобы убить время. — Прим. ред.), а мне хотелось делать что-то более системное и сложное (плох тот разработчик, который не мечтает делать «ААА»). 

Собеседования были сложные. Если вкратце: надо очень хорошо знать Unity и его особенности, а ещё разбираться в физике, геометрии, узких штуках типа «запекания» света, плюс много специфики для языка C#. 

В итоге первое тестовое, которое мне дали, выросло в мою основную работу, и это была казуалка! Мне удалось поработать только с одним жанром — казуалкой-пазлом. Но, думаю, жанр разработчику не принципиален. Мы работаем «изнутри», а там в основном чистый код и логика. 

Тем, кто хочет заниматься разработкой видеоигр, я бы посоветовала получить базовое образование. Это облегчит ваш путь. И не стоит стесняться обращаться к более опытным коллегам за советом. В целом русскоязычное геймдев-коммьюнити — люди очень приятные, хоть и специфичные. 

Обложка: Roman Samborskyi /Shutterstock

Станьте первым, кто оставит комментарий
Читайте также
«Провал феминизма»: за что хейтят Кэти Перри, слетавшую в космос
На красную дорожку в Каннах не пустили актёра, обвинённого в насилии
«Путешествие по Средиземью начинается». Бренд Glamlite сделал коллекцию косметики по мотивам «Властелина колец»
10 необычных устройств для запуска игры Doom
26 ярких аксессуаров для смартфона
«Я за равноправие». Треть российских мужчин не хотят, чтобы женщинам сокращали рабочий день