Прописывать сюжеты, разрабатывать персонажей и придумывать новые миры — звучит как работа мечты. А именно этим занимаются наши героини, которые работают в игровой индустрии. Мы поговорили с ними о том, с чего они начинали и легко ли вообще попасть в геймдев-комьюнити. Спойлер: нет ничего невозможного!
«Я упёрлась рогом и делала тестовые, пока меня не взяли»
У меня экономическое образование, поэтому когда я шла в свой первый проект, то думала, что буду считать. Но в итоге я занималась всем. Мы делали сюжетные игры-квесты, и каждый человек занимался одной игровой историей. Каждому из нас давали определённый кусочек — серию или часть, — и мы занимались им целиком: прописывали диалоги, работали с сюжетом, писали сцены, квесты, какие-то мини-игры...
Уже в последующих проектах я работала именно нарративным геймдизайнером — отвечала только за сюжет и внешний вид персонажей, прописывала текст и занималась оформлением ТЗ для художников.
Меня часто спрашивают: «О боже, это работа мечты, что же нужно сделать, чтобы туда попасть?» Ничего сверхъественного. На том же HeadHunter есть новичковые вакансии — просто составьте резюме и расскажите, почему вы подходите для этой работы. Это не какой-то Святой Грааль. Если не возьмут с первой попытки, значит, возьмут со следующей!
Я, когда начинала, упёрлась рогом и делала тестовые, пока меня не взяли. Какого-то специального образования у меня не было, и, насколько я знаю, в России оно появилось только пару лет назад. А большое количество непрофессиональных курсов, на которых из вас обещают сделать геймдизайнеров, котируются далеко не у всех компаний.
Работодателю важны твои навыки: релевантные хобби и увлечения или опыт работы в смежных областях. Я, например, писала сценарии для детских мероприятий, а моё хобби — ролевые настольные игры. Я указала это в резюме, и наша продюсер решила, что это может быть неплохим стартом для новичка.
Ещё есть тестовые задания, по которым проверяют твои навыки. Варианты тестовых разные — зависит от того, на какую позицию нужен человек. Иногда просят написать диалог, иногда решить какие-нибудь задачки, иногда прописать контент-план, а иногда — квестовую цепочку.
В интернете в открытом доступе можно найти типовое тестовое задание для нарративщика: «Встречаются Илья Муромец, Черепашки-ниндзя, Зена — королева воинов и Жанна Д'арк в баре — обоснуйте ситуацию». В таком тестовом очень важно не начать смеяться и рассказывать про косплей-вечеринку. Потому что ситуации, когда завтра выходит ивент, а художник нарисовал пять слепых котят, здоровенную базуку и карамельный водопад, а тебе нужно из этого придумать историю, встречаются очень часто. Особенно в маленьких компаниях.
Не скажу, что мне было как-то сложно начинать. Я сразу попала в хороший коллектив и до сих пор общаюсь со многими ребятами, поэтому в плане адаптации всё прошло хорошо.
Первые игры, которые я делала, были рассчитаны на американских домохозяек. После я внезапно начала работать над азиатскими файтингами, потом — над шутерами. Переключаться между жанрами мне легко. Я вообще сейчас на том уровне бытия, когда по большому счёту всё равно над чем работать. Сложнее переключаться между аудиториями — это каждый раз другие люди, которые думают совсем иначе.
Ещё я вывела для себя правило: никогда не читать комментарии. Да, важно следить за статистикой: сколько покупок и сколько обновлений, а не за тем, что пишут живые люди. Потому что российское комьюнити довольно токсичное. Особенно это касается так называемых мальчиковых игр. И если открыть к ним комментарии, можно очень сильно расстроиться.
«Я поняла, что пора реализовываться, и начала собирать портфолио»
Моя любовь к видеоиграм началась в семь лет, когда мне подарили приставку PlayStation. Я очень много играла и думала, что в будущем хочу развиваться именно в этом направлении. Моя первая работа была связана с играми: я работала комьюнити-менеджером в онлайн-игре. А когда проект закрылся, поняла, что хочу реализовываться как художник.
Рисование с детства было моим хобби, но рисовать я училась сама и художественного образования у меня нет. Я понимала: чтобы начать развиваться и работать там, где я хочу, мне нужно повышать уровень. Поэтому я прошла несколько онлайн-курсов и собрала первое портфолио. Это были курсы, направленные именно на графику для компьютерных игр. Мне тогда было 22.
Я не очень люблю, когда люди говорят, что у кого-то есть талант. Потому что под этим подразумевается, что это упало с неба и человеку особо не нужно было стараться. Но я считаю, что талант — это многочасовая практика. Люди тренируются месяцами и годами, чтобы получить необходимый навык.
Я проходила онлайн-курсы и тренировалась рисовать каждый день. У меня было недостаточно опыта, но мне очень хотелось попробовать, поэтому я откликалась на разные вакансии (они есть на HeadHunter или в Telegram-каналах). Мне давали тестовые, я их делала, получала отказ и понимала — нужно практиковаться ещё больше.
Мне в этом плане очень помогло сотрудничество с инди-разработчиками — они разрабатывают игры своими силами, и у них не так много денег, чтобы оплатить работу художника. Но задачи, которые я от них получала, помогли мне пополнить портфолио и понять, что интересно работодателям.
В первую очередь, конечно, смотрят на портфолио. Очень распространенная ошибка — класть в него всё подряд: портреты, зарисовки, котиков, собачек… Работодателям, к сожалению, это неинтересно. Если вы хотите в геймдев (game development — разработка видеоигр. — Прим. ред.), нужно собирать именно игровое портфолио. Причём если тебе нравятся, например, фэнтези-игры и ты хочешь работать над ними, то в портфолио у тебя должна быть хотя бы парочка работ в этой стилистике.
И тестовое задание. Обычно просят нарисовать персонажа по ТЗ с учётом стилистики игры. Или дают небольшую иллюстрацию, которую надо раскрасить. Или просят создать несколько иконок. Здесь важно попасть в стиль, который тебе показали, и технически сделать хорошо.
Я в основном работаю над мобильными играми. Недавно закончила проект компьютерной игры, которая уже в релизе, но, к сожалению, ничего не могу рассказать, потому что подписано NDA (соглашение о неразглашении. — Прим. ред.)
И это, кстати, большая боль для художников. Игры разрабатывают и обновляют годами, и всё это время ты не можешь кому-то показывать эти иллюстрации. Поэтому важно рисовать и персональные работы, чтобы показывать развитие навыков в портфолио.
У русскоязычных художников есть возможность работать над большими западными проектами. Дело в том, что разработчики из Европы и Америки часто нанимают аутсорс-студии из СНГ, чтобы они рисовали графику. Так выходит дешевле. В тех же Assassin's Creed и Dragon Age часть графики рисовали ребята из СНГ.
Европейские студии работают с более масштабными проектами. Я сейчас живу в Берлине и знаю, что здесь есть студия, которая разрабатывала графику для «Игры престолов». Туда сложно попасть, но тоже возможно. Это стимул улучшать своё портфолио.
«Мне нравилась возможность попасть в другой мир прямо у себя в комнате, и для меня было большой мечтой дать эту возможность другим».
Для меня видеоигры — важная штука. Я их обожаю ещё со времён Pentium 386 (а это восьмибитная графика и замечательная озвучка PC-Speaker’ом). Мы с братом рубились в Wolfenstein, Doom II и подобное, обмениваясь с друзьями дискетами.
Как любому книжному ребёнку, мне нравилась возможность попасть в другой мир прямо у себя в комнате. И для меня было большой мечтой дать эту возможность другим. К тому же мне хотелось заниматься чем-то интересным, не таким «скучным», как программирование сайтов или банковских штук. Да и Unity позволяет разработчику тестировать его фичи сразу в игре, это ли не круто?
Я училась на программистку. И отдельно прошла курс разработки игр в «Летней школе». В институте нам дали базу разработчика (принципы и языки программирования, проектирование, тестирование, теорию игр, математическую логику, понятие об операционных системах и многое другое), научили не спать ночами, работать до седьмого пота в дедлайн и самостоятельно искать и усваивать гору новой информации на разных языках.
Но начинать именно в игровой разработке было сложно. Когда я пришла на курс в «Летнюю школу», у меня за спиной был 10-летний стаж менеджера. Я уже забыла, чему меня учили в институте. За две недели пришлось сильно мобилизоваться, зато дальше — меня уже было не остановить.
Насколько я вижу, сейчас дефицита в вакансиях нет, учитывая то, как распространена удалёнка. Я в своё время побывала на собеседованиях почти во всех московских студиях. На тот момент моих знаний для них было недостаточно, а я, в свою очередь, разочаровалась в российском геймдеве. Эти ребята искали разработчиков на всяческие казуалки (игры, в которые играют, чтобы убить время. — Прим. ред.), а мне хотелось делать что-то более системное и сложное (плох тот разработчик, который не мечтает делать «ААА»).
Собеседования были сложные. Если вкратце: надо очень хорошо знать Unity и его особенности, а ещё разбираться в физике, геометрии, узких штуках типа «запекания» света, плюс много специфики для языка C#.
В итоге первое тестовое, которое мне дали, выросло в мою основную работу, и это была казуалка! Мне удалось поработать только с одним жанром — казуалкой-пазлом. Но, думаю, жанр разработчику не принципиален. Мы работаем «изнутри», а там в основном чистый код и логика.
Тем, кто хочет заниматься разработкой видеоигр, я бы посоветовала получить базовое образование. Это облегчит ваш путь. И не стоит стесняться обращаться к более опытным коллегам за советом. В целом русскоязычное геймдев-коммьюнити — люди очень приятные, хоть и специфичные.
🎮 Ещё больше материалов о видеоиграх
Обложка: Roman Samborskyi /Shutterstock