«Кому нужна игра про уборку дома, ежедневную работу и чистку зубов?» — спрашивали продюсеры игровой студии Maxis. Оказалось, что миллионам пользователей. История The Sims непростая, но вот уже несколько десятилетий игра про виртуальных людей остаётся хитом.

Что такое The Sims

The Sims — это симулятор жизни. Игрок создаёт семью, обустраивает дом, развивает навыки и исполняет желания своих персонажей. Для каждого сима можно детально продумать характер и внешность: от формы носа до парадного костюма. Если играть достаточно долго, вырастает целая династия, где все симы объединены семейной историей.

Иногда The Sims называют «игрой в бога», но пользователь скорее выполняет роль домового. Он управляет только персонажами, живущими в одном доме. Соседи, а также симы, которые переехали, фактически уже неподвластны игроку. Если только он не переключится на управление ими.

Как появилась игра про виртуальных человечков

The Sims выросла из симулятора SimCity 80-х годов. Игроки строили город и следили за его развитием, но в домах никто не жил. И однажды гейм-дизайнер Уилл Райт решил это исправить. Добавленные жители так понравились ему и игрокам, что постепенно разработчик полностью переключился на создание анимированных персонажей.

Первый The Sims команда делала почти без бюджета и очень маленьким составом. Дело в том, что руководители студии Maxis считали игру провальным проектом. Но ограничения бюджета подтолкнули команду к креативным решениям. Например, разработчики придумали, как сэкономить на переводе игры на разные языки. Вместо локализации актёры-импровизаторы записали «симлиш». Слова напоминают человеческую речь, но разобрать их невозможно. Чтобы понять, о чём беседуют симы, над ними отображаются специальные значки.

The Sims вышел в 2000 году, когда Maxis уже принадлежала крупной компании EA Games. К удивлению новых руководителей, игра сразу стала популярна. Уилл Райт и его расширенная команда начали работать над улучшениями. Например, в самом первом The Sims персонажи не выходили за пределы дома, а игрокам приходилось постараться, чтобы создать отличающихся симов. Постепенно игра расширялась за счёт дополнений. Симы могли завести питомцев и даже научиться волшебству.

Открытый мир и индивидуальность героев  — на этом сосредоточились создатели сиквела. В The Sims 2 игрок уже мог выбрать черты характера персонажа: неряха или аккуратист, общительный или замкнутый. Они влияли на мечты и отношения симов. Тогда же симы начали стареть, уезжать учиться в университет. Правда, последнее тоже было возможно только при покупке дополнений.

В The Sims 3 игровой мир ещё больше расширился. Герои теперь могли свободно перемещаться по городку, отправляться в театр или ночной клуб без загрузочного экрана. 

The Sims 4 вышла в 2014 году и изначально была заготовкой для сетевого формата. Но разработчики столкнулись с давней проблемой — ограниченным бюджетом. Поэтому игра сохранила старый формат. Зато The Sims 4 получилась самой позитивной в серии. Исчезли кладбища и воры, портящие настроение персонажам. Оформление игры стало более красочным, а симы — более общительными. У них появились эмоции, и они даже стали действовать под влиянием момента. 

У The Sims были и провалы. После релиза первой части Уилл Райт запустил сетевую игру. В ней игроки управляли только одним персонажем и прокачивали его навыки. Приходилось часами наблюдать, как персонажи сидят за шахматными досками, чтобы повысить навык и заработать больше денег. Многим это быстро надоело, и они начали нарушать правила. Вскоре открытый мир The Sims превратился в мрачное место, где новичков обманывали и отбирали игровой капитал. 

Как The Sims стала такой популярной

Точно неизвестно, сколько людей сыграли в серию The Sims за 23 года. Но есть данные, что на продажах всей франшизы Electronic Arts заработала 5 миллиардов долларов. В январе 2020 года компания сообщила, что за шесть лет The Sims 4 купили 20 миллионов человек. Популярность игры объясняют несколькими причинами.

Разработчики задумывали игровой симулятор гендерно нейтральным. Уилл Райт вспоминал, что первая фокус-группа игры состояла из двенадцатилетних мальчиков. Им не нравилось, когда разработчики называли проект «кукольным домиком», так что от этого названия отказались. На игровых форумах, посвящённых франшизе, и сейчас немало парней-игроков. Однако часто The Sims считают женским увлечением. Однажды Electronic Arts косвенно это подтвердила. В 2020 году в вакансии игрового дизайнера написали: «The Sims 4 имеет уникальную базу игроков: 60% нашей аудитории составляют женщины в возрасте от 18 до 24 лет. Мы ищем кого-то, кто знает, как сделать игру максимально комфортной для наших игроков». 

В ранние нулевые большинство игр предлагали роль героев, которые будут выполнять квесты и уничтожать противников. Игрокам, которые не хотели участвовать в сражениях, индустрия мало что могла предложить. Зато в The Sims было доступно мирное развитие персонажей. Кроме этого, создатели игры выстроили мир без гендерной дискриминации и сексуализации женщин. Поскольку игроки сами создают персонажей, они могут выглядеть как угодно: с любым цветом кожи, любым строением тела, любой внешностью. Женским персонажам доступны все профессии, а карьерный рост зависит от уровня навыков и настроения.

Игроки The Sims могли создать собственную историю. Но также могли наблюдать за предустановленными персонажами. Их история прослеживается в разных выпусках. Например, в первой части игры пользователи могли наткнуться на ворчливую старушку Агнес Толстопятко. Она ненавидела, когда симы флиртовали друг с другом. В The Sims 3 игроки узнали, что муж Агнес умер сразу после медового месяца. Он бродит по дому в виде призрака, отпугивая возможных женихов Агнес. А в самом доме есть незаконченная детская комната.

Ещё более запутанный сюжет у семьи Гот. Игроки познакомились с ней в первой The Sims. Тогда это была богатая семья с двумя детьми: мальчиком Александром и девочкой Кассандрой. Уже во второй части мать семейства Белла загадочно исчезает, а подросшая Кассандра переживает несчастную влюблённость в сердцееда Дона Лотарио.

Анна
Гейм-дизайнер

Популярность The Sims обусловлена несколькими факторами. Важную роль играет уникальность проекта в сравнении с большинством игр.

The Sims даёт игрокам свободу для нестандартных экспериментов. Они создают свою историю, а не следуют прописанному сценарию, как во многих играх других жанров. Различные дополнения только усиливают это ощущение, добавляя в симулятор обычной жизни элементы магии или разных исторических эпох. Каждый может выразить свои фантазии в собственном мирке. 

Другой фактор популярности — это долгая история серии. Однажды завоевав любовь игроков уникальным проектом, создатели могут опираться на неё для следующих частей. И при этом расширять базу фанатов за счёт отражения примет современности в каждой новой игре серии. Из этой причины вытекает и победа над конкурентами — всё, что выходит после The Sims и похоже на него, неизбежно будут сравнивать с главной игрой в жанре. И чаще всего это сравнение не в пользу новых проектов.

Почему даже взрослым людям нравится создавать виртуальную историю

Марина Андронова
Кандидат психологических наук, практикующий психолог-консультант и психоаналитик

Мне кажется, симулятор реальной жизни популярен по нескольким причинам. Во-первых, The Sims позволяет проиграть отношения с людьми без тяжёлых последствий в реальности. Можно удовлетворить исследовательский интерес или отрефлексировать определённые эмоции.

Во-вторых, в The Sims игрок может удовлетворять навязчивую потребность воспроизводить ситуацию травмы, которая произошла в реальности. Например, человек чуть не пострадал в большом пожаре. Возможно, он будет воспроизводить пожары в The Sims и либо тушить их, либо позволять персонажам сгореть, а потом создавать новую семью с посылом «мы победили смерть». Так травма будет жить в игровой ситуации. 

В-третьих, The Sims позволяет увидеть смену поколений и ощутить всемогущество. Мы не можем так сделать в реальности. А в игре быстро появляются и вырастают дети, у них появляются свои дети, и вот мы уже увидели двенадцать поколений всего за неделю в реальной жизни. С одной стороны, это любопытство. С другой —  актуализируется комплекс всемогущества. Он был у всех в детстве, когда мы немного путали фантазию и реальность.

Всем людям в той или иной степени приятно контролировать что-то похожее на реальность, ведь сама реальность неконтролируема. Именно поэтому геймеры нервничают, когда что-то неожиданно меняется в игре. В многопользовательских онлайн-играх бывает такое, что админы ввели новый мод, изменилась карта или что-то стало работать иначе. И пользователи просят поменять всё обратно. Потому что всемогущество поломалось.

Иногда люди выбирают в игре сценарии, сходные с реальностью. Например, отправляют виртуальных человечков на работу своей мечты, которую ещё не удалось получить. С одной стороны, игрок может сымитировать успех своего подопечного. Это помогает почувствовать себя не таким беспомощным и непонимающим. С другой — игрок может точно воспроизвести жизненную ситуацию: «Я не могу получить работу мечты, и мой сим тоже не может получить работу мечты». Отчасти в попытках понять, почему это происходит, отчасти в попытках перейти на сторону «жестокой судьбы», которая мешает. 

Александра

Впервые я узнала о The Sims перед декретом. Друзья посоветовали мне её как игру, в которую можно залипнуть надолго. И я так залипала, что в итоге даже дважды затопила соседей. У меня тогда не было стиральной машинки из-за ремонта. Вещи приходилось полоскать в ванной. Я открывала воду и шла достраивать дом в The Sims. Потом выходила, а у меня вода в коридоре по щиколотку.

После рождения ребёнка мне было тяжело свыкнуться с ролью мамы. Я любила дочь, и мне нравилось находиться рядом с ней. Но я привыкла к другой жизни. Мне не хватало социальной активности, взрослой жизни. Я скучала по работе, где ко мне прислушивались, я решала важные задачи. Скучала по путешествиям и прогулкам. Я активный человек, и после трёх дней дома у меня портится настроение, всё раздражает. В декрете выходить куда-либо оказалось невозможно: дочь нервничала, когда мы куда-то ехали, плохо спала. Моя жизнь как будто превратилась в «День сурка», всё постоянно повторялось, меня это угнетало, хотелось вырваться.

Чтобы не сойти с ума, я сбегала в игру. The Sims — очень классный симулятор жизни. Я придумывала дизайн домов, скачивала дополнительные моды для игры, чтобы сделать что-то красивое. Постоянно пробовала что-то новое: разнообразные карьеры, новые костюмы, отношения между людьми. Я создавала большие семьи, где были родители, несколько детей, дядя, бабушка и дедушка. Призрак дедушки-сима даже ночами сидел у кроватки внуков. Я садилась играть и проваливалась в игру на несколько часов, проживала жизнь своих персонажей. Кстати, я никогда не вытаскивала лестницу из бассейна, мне было важно, чтобы у моих симов всё было классно. Игра отвлекала меня от реальности, делала жизнь разнообразнее.

Я перестала играть, когда дочери исполнился год. Она стала спокойнее относиться к выходу из дома, мы начали гулять по городу.

Может ли The Sims помочь лучше понять себя

Марина Андронова

Сам игрок The Sims вряд ли сможет лучше понять себя по поведению в симуляторе. Если ребёнка 8–9 лет спросить, во что он играет, он скажет: «Я играю в машинки» или «Я играю в куклы». Пока мы не начнём спрашивать, что делает каждая кукла и о чём разговаривает, у ребёнка не появится представления о том, что он делает. А наблюдатель не поймёт, что именно происходит в игре.

Как правило, игра воссоздаёт то, как ребёнок воспринимает реальность. Я думаю, что The Sims делает то же самое. Но игрок зачастую воспроизводит своё восприятие реальности более-менее бессознательно. Чтобы он об этом что-то понял, надо, чтобы кто-то наблюдал и помогал ему интерпретировать игру.

В руках специалистов The Sims стала основой для некоторых научных исследований. Например, канадские учёные в 2020 году использовали The Sims 3, чтобы разобраться, как люди с психопатическими чертами личности взаимодействуют с другими. До начала эксперимента все участники прошли тесты, которые выявляют психопатические черты. В игре создали набор из четырёх симов с разными чертами характера — от застенчивого до агрессивного. Наблюдая за игровым процессом, психологи заметили, что люди с высоким уровнем психопатических черт обычно выбирали скромного персонажа. Учёные подчеркнули, что компьютерная игра не отражает, как человек ведёт себя в реальности, и необходимы дальнейшие исследования. Тем не менее The Sims помогла получить предварительные выводы без угрозы для людей.

Комментарии

Станьте первым, кто оставит комментарий