Гейм-дизайн может как убить проект, сделав его скучным и одноразовым, так и заставить игроков залипнуть в виртуальном мире на десятки часов. За этим стоят гейм-дизайнеры — архитекторы игрового опыта, которые продумывают идеи, концепции, механики, правила и уровни. И они сделают всё, чтобы вы играли в игру. Даже прибегнут к различным приёмам, в том числе и балансирующим на грани закона и этики. Понимание таких приёмов поможет вам распознавать манипуляции и не позволять игре управлять вами.
Как гейм-дизайнеры привлекают игроков
Игры в принципе созданы для того, чтобы увлекать игроков, а для создателей игр нормально стараться удержать людей перед экраном подольше. Особенно ценится, когда разработчики делают это честно — через глубокие истории, необычные механики, стильный визуал или интересные решения. Так они создают крутой игровой опыт, в который хочется погружаться снова и снова.
Но бывает иначе. Иногда вместо талантливых приёмов в ход идут чистые психологические трюки: ловушки внимания, механизмы зависимости, манипуляции, встроенные прямо в гейм-дизайн. И вот такие приёмы важно уметь распознавать. Чтобы понимать, где тебя по-честному развлекают, а где просто ловят на крючок.
Лут-боксы
— это , которая работает по принципу случайного выигрыша. Игрок, обычно за реальные деньги или внутриигровую валюту, покупает такой вот «цифровой киндер-сюрприз» с оружием для игры, скинами, внутриигровыми предметами и так далее, не зная, что его в итоге будет ожидать. Момент ожидания и открытия — самая приятная часть всего этого действия. А дальше вам или понравится то, что выпало, или нет.
Лут-боксы часто используются для ускорения прогресса в игре, особенно если игра требует «гринда» — монотонного выполнения одних и тех же действий. Они дают возможность получить мощные предметы или ресурсы, минуя длительный процесс сбора ресурсов.
Лут-боксы эксплуатируют ту же психологию, что и азартные игры: обещание редкого, «легендарного» приза, который, по факту, почти никогда не выпадает. Сразу появляется мысль, что в следующий раз точно повезёт! Игрок продолжает покупать ящики, тратя порой огромное количество реальных денег. Это классическая схема «однорукого бандита», где ожидание выигрыша работает на удержание и вовлечение. А отсюда выходят и синдром упущенной выгоды, или FOMO (Fear of Missing Out), когда человек боится пропустить уникальную возможность, и привыкание, и фрустрация. А вложенные в проект деньги и силы заставляют игрока и дальше развивать свой игровой аккаунт без шанса выхода из порочного круга лудомании.
Приравненные к азартным практикам, лут-боксы оказались под запретом в ряде стран. В 2018 году их
нарушающими законы об азартных играх в Бельгии и Нидерландах, также они регулируются в Китае и Южной Корее. А всё потому, что, маскируясь под «безобидную механику», лут-боксы вызывают привыкание, манипулируют эмоциями игроков и часто никак не регулируются в проектах по возрастному рейтингу.Ежедневные задания и награды
Одна из самых популярных и решающих для игровой индустрии практик — ежедневные задания. Эта часть игр также давит на FOMO, стимулируя возвращаться в игру каждый день, чтобы получить бонус, создавая привычку и страх пропустить что-то важное. Обычно награда за такие задания совсем небольшая, но в ежедневном игровом процессе, особенно в онлайн-играх, именно эта часть может стать решающей для прокачки уровня или аккаунта.
Ежедневные задания используют ряд психологических и поведенческих принципов, которые мотивируют игроков возвращаться к игре:
или . А сама механика довольно нейтральна и даже может работать во благо. Например, в приложениях вроде Duolingo или в различных сервисах для медитации ежедневные задания мотивируют не бросать полезную привычку — учить язык или заботиться о себе.Но в видеоиграх такая механика особенно хороша для бизнеса, а не для игроков: ежедневные задания помогают удержать геймеров, повысить их вовлечённость, увеличить доход и собрать данные для оптимизации игрового дизайна и маркетинга. Ведь геймер будет продолжать заходить даже без желания, когда любовь к проекту уже угасла. Просто потому что «так надо».
Ещё одна попытка
«Ещё одна попытка» — это буквально гимн всех игроков в жанрах Roguelite и Roguelike. Эти игры построены вокруг идеи постоянных перезапусков: вы умираете — начинаете заново. Именно в этом и кроется их особый азарт.
Roguelike, или рогалик, — это классический вариант, когда после смерти всё обнуляется. Игрок теряет весь прогресс и начинает с самого начала. Roguelite чуть лояльнее. В нём сохраняются отдельные элементы — открытые способности, улучшения или валюта, — позволяющие с каждой новой попыткой становиться немного сильнее.
Высокая реиграбельность игр в этих жанрах гарантирует, что игрокам всегда будет чем заняться, а каждый забег будет отличаться от предыдущего. Многим геймерам важно, чтобы купленная игра могла дарить эмоции и интерес как можно дольше. Чувство прогресса в роглайт-играх особенно подсаживает игрока, так как с каждым новым забегом он начинает ощущать силу и возможности к продолжению. Постепенное улучшение характеристик персонажа или открытие нового оружия и способностей мотивирует продолжать играть, чтобы понять, насколько же сильным возможно стать в игре.
А особенно рьяные геймеры на грани с мазохизмом любят выяснять уровень своего мастерства, устраивая челленджи на забеги без смертей или прокачку до максимально возможного уровня за один раз. Всё это происходит добровольно, ведь боль в данном случае — тоже часть удовольствия.
Развитие, или система прогрессии
Самая очевидная и незаметная механика множества игр — система прогрессии. Это не только «таблица лидеров», ведь прокачка как приём удержания работает и в
, и в . Это может быть простая шкала опыта, дерево навыков, система достижений или даже визуальная кастомизация вроде скинов или эмоций.Игрокам часто важен постоянный рост уровня, открытие новых способностей, косметики для персонажей. Всё это создаёт ощущение достижения и стимулирует играть дальше, вовлекая в комьюнити. «Понторезы» делятся своими победами, пока другие жаждут побить чужой рекорд. Способность настраивать внешний вид персонажа, строить дом или создавать уникальную колоду даёт возможность показывать свои умения как бы визуально: через стиль, красивые вещи и воплощения.
Крутой уровень, высокий MMR, множество скинов и внутриигровых наград, количество открытых персонажей и так далее — всё это является показателем успешного развития в игре. Один игрок может вдохновить другого, вокруг третьего устроят настоящий культ, и игра начнёт зарабатывать на новых геймерах. А старые останутся просто из принципа, ведь у них уже есть имя, прокачанный развитый аккаунт и пара важных цифр в профиле. Даже если единственные, кто всё это видит, — они сами. Все в профите!
Пейвол
Пейвол чаще встречается в мобильных играх — это механизм монетизации, который ограничивает доступ игрока к определённому контенту, функциям или прогрессу, требуя оплаты для преодоления ограничения. Вы точно сталкивались с таким: когда дальше пройти нельзя из-за ограничения по времени или неприступного барьера, которые не преодолеть без купленного дополнительного времени, просмотра рекламы или плашки «пригласи друзей, чтобы…».
Пейволы часто размещаются стратегически в ключевых моментах игры, когда игрок уже сильно вовлечён и не хочет терять прогресс. Это довольно коварная вещь, которая вынуждает игроков тратить много времени лишь для того, чтобы или «накопить», или в итоге просто купить буст, энергию, попытку или внутриигровую валюту. Подобные механики можно встретить в играх «три в ряд» или онлайн-проектах, в которых есть система улучшений по таймеру. Например, когда нужно построить дом, но приходится ждать итога два реальных часа.